Programación

Design Thinking

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Gonzalo Fernández

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gonzalo@appdermis.com
SESIÓN DEL 18 DE MARZO 2020 

DESIGN THINKING 
PACO BREE

El día 18 de marzo de 2020 tuvimos la clase de Design Thinking con el profesor Paco Bree. Se realizó de manera virtual y está enmarcada dentro del Citizen Bootcamp llevado a cabo por la Universidad de Deusto.
En este post os vamos a explicar todo el contenido que se nos impartió, sirviendo como base para tener una introducción clara sobre lo que es el Design Thinking y cómo poder llevarlo a cabo.
Introducción
Antes de empezar, debemos conocer las diferencias entre lo que es:
I. Ejecutar proyectos mediante el Innovation Process Models
A. Describe las actividades que se desarrollan en cada fase del proceso de la innovación
II. Proporcionar el contexto mediante Innovation Management Tools
A. Está relacionada con la gobernanza y organización de dichos procesos de innovación
Como podemos comprobar en la siguiente imagen, el proceso de Design Thinking va desde que encontramos esos primeros Insight que nos proporciona el usuario para entender cuáles son sus problemas y así poder proporcionarles una solución. No hay que olvidar tener claro cuál es ese grupo de usuarios para poder llegar a sus necesidades concretas.
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Para empezar a trabajar con esta metodología, hay que encontrar y verbalizar el reto. Para llegar a esta definición nos tenemos que hacer muchas preguntas. Así podremos llegar a saber bien cuál es ese reto. Normalmente estos creadores de proyectos o sponsors son los encargados de responder a estas preguntas.
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¿Qué es el Design Thinking?
Historia
Este concepto tiene su origen en los métodos de diseño de los años 60. Posteriormente distintos autores como Herbert A. Simon, Robert McKim, Bryan Lawson y Peter Rowe publicaron trabajos evolucionando el concepto. Rolf Faste integró el pensamiento de diseño en el currículum de la Universidad de Stanford y fue adaptado al mundo de la consultoría de diseño por David M. Kelley en IDEO.
Definición
Es una metodología centrada en el cliente y orientada a la generación de soluciones (en forma de productos y servicios) para resolver los problemas de las personas dentro de un determinado marco de trabajo.
El Design Thinking tiene la capacidad de generar en muy poco tiempo soluciones innovadoras. Es una metodología con la que avanzar y testar rápidamente hipótesis y crear una cultura creativa e innovadora.
El Design Thinking usa los métodos de los diseñadores para satisfacer las necesidades
de las personas considerando la factibilidad tecnológica y viabilidad comercial.
Bases
Se apoya en: 
• Colocar al cliente usuario en el centro del diseño
• Temer empatía con el cliente
• Hacer un prototipado
• Trabajar en equipo
• La acción y la rapidez
Se caracteriza por:
• Ser visual y tangible: hay prototipos de inspiración, evolución, validación etc
• Llevar a cabo un co-diseño y una co-creación con el cliente
• Ser iterativo y muy ágil
• Tener como claves al proceso y las herramientas
Mediante la siguiente imagen podemos comprobar como se llega desde la investigación hasta el diseño.

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FUENTE: HTTPS://REVISIONLAB.FILES.WORDPRESS.COM/2009/07/THE-SQUIGGLE1.JPG

Pasos del Design Thinking
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FUENTE: SOVANTA

1. Descubrimiento - Inmersión (entender)
Comienza con esta fase de investigación. Se realiza gracias a una inmersión en el mundo de los usuarios con una mirada empática. Debemos ser capaces de tener una profunda comprensión de las necesidades (dentro de la solución que estemos desarrollando) que estos clientes tienen en su entorno. Seremos capaces de identificar los insights necesarios que nos van a poder permitir definir el problema en la siguiente fase.
Pasos:
1. Entender el Reto
2. Preparar la investigación
3. Obtener inspiración
Tengo el reto - ¿Cómo me aproximo a él? 

2. Definición - Interpretación
En esta fase tendremos que cribar la información recopilada en la fase anterior y quedarnos con lo que realmente nos aporta valor y nos lleva al alcance de unas nuevas perspectivas interesantes. Hay que identificar los problemas cuyas soluciones son clave para la obtención de un resultado innovador.
Pasos:
1. Contando historias
2. Buscar reuniones
3. Encuadrar las oportunidades
He aprendido algo - ¿Cómo lo interpreto?

3. Ideación (cocreación)
El objetivo de esta fase es la definición del reto. Es importante esta fase pero para hacer bien esta fase, hay que haber hecho unas buenas fases de Inmersión y Definición. Hay que tener la mente muy abierta. Se recomienda no descartar ninguna idea al principio ni quedarnos con la primera idea, así es posible que todas las ideas de un posible equipo multidisciplinar fluyan. Las actividades favorecen el pensamiento expansivo. Debemos eliminar los juicios de valor. Ideas estrambóticas pueden generar soluciones visionarias.
Pasos:
1. Generando ideas
2. Redefiniendo ideas
Veo una oportunidad - ¿Cómo la creo?

4. Prototipado - Experimentación
En esta fase será donde hagamos la prueba y transformemos las ideas en realidad. Una idea no vale nada si no somos capaces de llevarlas luego a una acción. Los usuarios comprobarán si les estamos ofreciendo algo de valor y si esto soluciona sus problema.
Objetivo: poner algo en marcha y que se pueda validar, así se pone de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final. No tiene que ser un producto tecnológico, puede ser cualquier otra alternativa que nos lleve a obtener lo que debemos mejorar o refinar.
Pasos:
1. Hacer el prototipo
2. Obtener feedback
Tengo una idea - ¿Cómo lo construyo?

5. Evaluación - Validar
En esta última fase del proceso probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estamos desarrollando. Nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver y posibles carencias. Evolucionaremos nuestro idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.
Pasos:
1. Seguimiento del aprendizaje
2. Avanzar
He probado algo nuevo - ¿Cómo lo evoluciono?

El proceso de Design Thinking

1. Exploración - Descubrimiento
2. Creación - Diseño del concepto
3. Reflexión - Desarrollar prototipos
4. Implementación - Lanzamiento y puesta en marcha
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FUENTE: DR. CARLOS OSORIO PARA MBI. DEUSTO BUSINESS SCHOOL
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Fuente: Dr. Carlos Osoario para MBI. Deusto Business School

El viaje del Design Thinker: pregunta las preguntas correctas y aplica las mejores herramientas para obtener las respuestas oportunas
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FUENTE: HTTPS://INNOVATIONMANAGEMENT.SE/2012/01/24/APPLYING-COLLABORATIVE-INNOVATION-TO-DESIGN-THINKING/

Herramientas del Design Thinking
Para Explorar
Mapa de stakeholders
Safaris de servicio
Shadowing
Entrevista en contexto
5-whys
Etnografía móvil
Un día en la vida de
Customer Journey Map

Es una representación visual del proceso que atraviesa un cliente o cliente potencial para lograr un objetivo con tu empresa. Con la ayuda de este mapa, puedes tener una idea de las motivaciones de sus clientes: necesidades y puntos débiles, por ejemplo.
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FUENTE: ENRIC SEGARRA, PROFESOR DEL MBI

Mapas mentales
Un mapa mental es un diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, lecturas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radicalmente a través de una palabra clave o de una idea central. Los mapas mentales son un método muy eficaz, para extraer y memorizar información. 
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FUENTE: ENRIC SEGARRA, PROFESOR DEL MBI

Mapas de empatía
El mapa de empatía es un formato que busca describir el cliente ideal de una empresa por medio de análisis de 6 aspectos, relacionados a los sentimientos del ser humano. Puede ser realizado a partir de preguntas que ayudan a entender a conocer el cliente y como relacionarse con él.
Objetivos
A. SEGMENTAR: Primero debemos identificar quienes son los clientes, y para ello deberíamos agruparlos de la forma tradicional, en base a una serie de atributos comunes (desde demográficos hasta por cómo usan el producto). Al final, nos quedarán los grupos o segmentos de clientes sobre los que centrar nuestros esfuerzos.
B. HUMANIZAR: debemos entender mejor a las personas de cada segmento: ¿Cómo se llaman?¿Donde viven? ¿A qué se dedican?. Antes de pasar a la siguiente fase, es interesante preparar una lista de preguntas que ayudaría a entender mejor aspectos como sus motivaciones de compra, sus criterios...etc.
C. EMPATIZAR: Éste es realmente el proceso de construcción del mapa de empatía, en el que vamos a intentar conocer mejor a nuestro cliente, haciéndonos una serie de preguntas sobre él... aspecto que trataremos unas líneas más adelante.
D. VALIDAR: Tenemos que salir a la calle para validar que todas las hipótesis que hemos realizado sobre lo que motiva al cliente son verdad
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FUENTE: HTTPS://INNOKABI.COM/WP-CONTENT/UPLOADS/2013/08/MAPA-DE-EMPATIA-BLOG-INNOKABI-LEAN-STARTUP-800X524.JPG

Perfil persona
El objetivo es hacer un análisis del usuario.
Se divide en cuatro partes:
1. Perfil
1. ¿Quién es? Segmenta a tu cliente
2. Necesidades y Comportamientos
1. ¿Qué hace y cómo lo hace?
3. Objetivos y aspiraciones
1. ¿Qué objetivos y logros persigue?
4. Miedos y frustraciones
1. ¿Con qué inconvenientes se encuentra?

TAM/SAM/SOM
Nos ayuda a calcular el tamaño del mercado que somos capaces de alcanzar.
  TAM - tamaño total del mercado
  SAM - mercado al que podemos servir
  SOM - mercado que podemos conseguir
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FUENTE: HTTPS://JAVIERMEGIAS.COM/BLOG/2014/03/CALCULAR-TAMANO-MERCADO-TAM-SAM-SOM/

Para Crear
Técnicas de creatividad
Qué pasaría si..
Diseño de escenarios
Storyboards
Co-creación
Rapid Concept Development

El desarrollo rápido de conceptos nos ayuda a generar hipótesis sobre posibles nuevas oportunidades comerciales.

1.En la primera etapa, tomamos los criterios de diseño, las personalidades de los clientes y sus puntos débiles y las percepciones que hemos descubierto en nuestra investigación y los utilizamos para generar nuevas ideas, muchas de ellas.
2.En la segunda etapa, reunimos las ideas en una cantidad manejable de conceptos interesantes.
3.En la tercera etapa, desarrollamos el diseño de negocio detrás de ese puñado de conceptos. Queremos generar ideas rápidamente y llevarlas a los clientes para fallar rápido y barato

NUF Test
Es un método para cribar mejor las ideas. Se puntúan (de 1 a 10) en base a tres criterios:
1. Nuevo - ¿Se ha probado antes la idea?
2. Útil - ¿La idea soluciona realmente algún problema o necesidad?
3. Viable - ¿Se puede realizar? Las ideas que requieran menos recursos y esfuerzos recibirán puntuaciones más altas
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FUENTE: GAME STORMING. A PLAYBOOK FOR INNOVATORS, RULEBREAKERS, AND CHANGEMAKERS DAVE GRAY, SUNNI BROWN AND JAMES MACANUFO

MVP - Producto Mínimo Viable

Un Mínimo Producto Viable es una versión de un producto que permite a un equipo recabar la mayor cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes con el menor esfuerzo posible. Es usado para probar rápidamente de manera cuantitativa y cualitativa la respuesta del mercado a un producto o una funcionalidad específica.
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Elevator pitch

El concepto nace con la finalidad de dar nombre a aquel discurso necesario para explicar en forma breve (lo que tarda un viaje en ascensor) todo sobre un negocio, empresa o proyecto a quienes interesa que estén al tanto del tema, inversionistas, empresarios, accionistas, clientes, etc.

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FUENTE: HTTPS://WWW.NESTA.ORG.UK/BLOG/PROOF-OF-CONCEPT-PROTOTYPE-PILOT-MVP-WHATS-IN-A-NAME/

Fuentes
I. Design Thinking 2020, por Paco Bree
II. HBR - El Arte de Fallar, por Carlos Osorio
III. La innovación centrada en el cliente, por Enric Segarra
IV. Design Thinking: más allá de mitos y leyendas, por Enric Segarra
V. Innokabi
VI. Design Thinking en Español
VII. Design Thinking España